La marelle est une vieille, mais bonne chose. Apprenez à jouer ses nombreuses variations et faites des sauts.
- Dessinez un diagramme traditionnel de marelle (la craie est la meilleure pour l’asphalte et le pavage à l’extérieur). Si vous jouez à l’intérieur, utilisez du masquage ou du ruban adhésif pour peintre.
- Jetez une petite pierre, une brindille, un sac de haricots ou un autre marqueur dans la première case. Si elle atterrit sur une ligne, ou en dehors de la case, vous perdez votre tour. Passez le marqueur au joueur suivant et attendez votre prochain tour.
- Sautez sur un pied dans la première case vide, puis dans chaque case vide suivante. Assurez-vous de sauter celui sur lequel se trouve votre marqueur.
- Aux paires (4-5 et 7-8), sautez avec les deux pieds.
- Quand vous arrivez à 10, sautez avec les deux pieds, faites demi-tour et repartez vers le départ.
- Lorsque vous atteignez à nouveau la case marquée, ramassez le marqueur, toujours sur un pied, et complétez le parcours.
- Si vous avez terminé sans erreur, passez le marqueur au joueur suivant. Au prochain tour, lancez le marqueur au prochain numéro.
- Si vous tombez, sautez en dehors des lignes, ou manquez une case ou le marqueur, vous perdez votre tour et devez répéter le même nombre à votre prochain tour. Celui qui atteint 10 en premier, gagne.
Plan de l'article
Essayez une de ces variations uniques
Regarder l’heure
Réglez la minuterie pour 30 secondes. Chaque joueur doit terminer le parcours dans les délais impartis pour continuer. Si vous faites des heures supplémentaires, vous perdez votre tour.
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S’inscrire sur la ligne
Au lieu de lancer la pierre dans l’ordre numérique, lancez-la dans n’importe quelle case. Lorsque vous avez réussi votre tour, signez la case où votre marqueur a atterri et passez la pierre au joueur suivant. Le jeu se termine lorsque toutes les cases ont été signées. La personne qui a le plus de cases paraphées gagne.
Coup de pied
Essayez de frapper le marqueur d’un espace à l’autre avec votre pied sauteur, pendant que vous sautez dans le parcours.
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